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知的ボードゲームとAI 2

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皆さんこんばんわ、パンジャです。

更新が結構遅れて、すいません。前回が、9月21日なので、ほぼほぼ1か月ぶりの更新でした。

あれだけ暑かったのに、いまではすっかり涼しくなった。また寒くなるんだろうな。

実はこの話題、結構奥が深いのだけれど、これを論ずるにあたって、超重要な革新的技術が最近実用化のめどが立ったって。

新聞紙上をにぎわせているのは、量子コンピュータがほぼ完成、実用化されそうだ。数十年先の話なのだが…

現在のスーパーコンピューターで一万年かかる計算をなんと三分で行えるとか…

これとAIを使うと人類は飛躍的な計算能力を手に入れることができるのだろう。しかし技術の進歩って本当にすごいですね。

そこで、話は元に戻ってAIのお話。実はAIの開発に将棋ソフトの話は欠かせない。一般的にAIを作るよりかは、やはり具体的な内容を実現させる過程で開発するのが筋だ。

将棋ソフトの開発に携わっている技術者は、AIの開発陣営に高額のオファーで引き抜かれている。そんな感じ。

なんともヘンテコだった将棋ソフトが進化を遂げたのが、2006年の機械学習機能を搭載したボナンサだった。そして、その機械学習のプログラムはオープンソース化され、それを取り入れたソフトはますます強くなった。

そして、時は2014年五人のプロ棋士と五つのソフトが戦うイベントが開かれた、電脳戦という。

この戦いでプロ棋士の方は名だたる棋士が揃っている。

A級棋士屋敷信之9段(A級とは、公式戦でベスト10に入っていることを意味する)菅井達也王位、豊島将之現三冠などなど、結果は豊島三冠が一矢を報いたものの、それ以外の棋士は負けた。

これを見て当時の谷川会長はプロの中位から上位のに匹敵するかそれ以上の棋力があると明言した。

自分的にはここで、コンピューター将棋はプロに追いついたと思っている。

更に一年の成熟を迎えて行われた電脳戦2015はコンピューターソフトは更に強くなっていたのだが、対戦の直前に数か月対局で使うソフトを、棋士側に貸しだし、研究することがルールとなっていたので、棋士側がソフトのバグをつくという戦法で勝利する局面が見られた。

要は、まともに戦っていては、苦戦する、負けてしまうので、ソフトのバグを使って勝利しようという作戦だ。結果、三勝二敗でプロが勝ち越したのだが、その勝ち方はないんでねーのと、結構話題になっていたんだ。

続いて、2016年はそれまでの団体戦という形はとらずに、2015年6月に新設された第1期叡王戦の優勝者・山崎隆之叡王(八段)による対局となった。

結果は二戦二敗でコンピューターの完全勝利。

2017年はなんとタイトルホルダーの佐藤天彦名人との対戦だったが、二戦二敗でコンピューターの完全勝利。

コンピュータソフトが現役の最強棋士を圧倒的に超えた瞬間だった。これ以降人間とコンピューターの対戦というのは公式には行われていないはずだが、棋士もコンピューターの指筋を研究する必要性が出てきた、というよりかは、コンピューターの評価値という数値をみて、手筋を研究しないと他の棋士に後れを取るということに…

これ以降コンピューター将棋はあまりマスコミには取り上げられていない。が、しかし、コンピューター将棋はここからが圧倒的に強くなっている。

このグラフは将棋の棋力をレーティングという数値に置き換えグラフ化したものである。2016年から更にレーティングで1000近く上昇している。

レーティングで1000近く差があるということは100番勝負して、1勝できるかできないかということらしい。その年の最強ソフトは次の年の最強ソフトにほぼ勝てないということが言われる。

単純に比較はできないけれど、人間の最強はレーティング2500~3000ぐらいとして、それより1000以上もレーティングで強いなんて…いったいどんな手を指しているのか…

圧倒的に強くなった将棋ソフト、それはもはや同じルールの別のゲームとさえ言われるが、やはり同じゲームだと思う。ようは、将棋は奥が深いのでコンピューターで超検索すると新たな局面がずんずんと掘り出されて、自分たちが定石だと思っていたものが、実はそうでなかったということになってくる。

そのことが更にわかってくるのは、囲碁の世界だ。

チェスは10の120乗の可能性、将棋は10の220乗の可能性、囲碁は10のなんと360乗という。

囲碁ではグーグル傘下のディープマインド社のアルファGOというソフトが囲碁の人類最強の一人と言われた韓国のイ・セドルと五番勝負を行うことになった。この続きは知的ボードゲームとAI3へと続く。

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